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Tilebare Cartoon - Textur PDF Drucken E-Mail
Geschrieben von: Matthias Meike   
Sonntag, den 11. Dezember 2011 um 12:35 Uhr

Erstellen einer kachelbaren Bodentextur mit Gimp

Cartoontextur Kachel 1Cartoontextur Kachel 2Cartoontextur Kachel 3
Cartoontextur Kachel 4Cartoontextur Kachel 5Cartoontextur Kachel 6
Cartoontextur Kachel 7Cartoontextur Kachel 8Cartoontextur Kachel 9
(dieses Bild besteht aus 9 einzelnen Kacheln)



Ein neues Projekt in Gimp anlegen

Erstellt ein neues Projekt in Gimp mit den Maßen von 1024x1024. Achtet am Besten direkt beim Erstellen darauf ein quadratisches Format auf Basis von 2 zu wählen, da es einige Game Engines gibt, welche lediglich quadratische Texturen zulassen.

Die Grundform der Steine erstellen

Erstellt eine neue transparente Ebene und benennt sie "Steine".

Wählt einen weichen Pinsel aus (z.B. "Gimp Brush") und zeichnet den Umriss des ersten Steins etwa die Mitte der transparenten Ebene.
Arbeitet euch anschließend in Richtung einer der Kanten vor. Sollte der Platz nicht mehr für einen ganzen Stein ausreichen, malt einfach einen halben direkt über die Kante. Dies trägt dazu bei einen nahtlosen Look zu erhalten.

Öffnet nun über das Menü "Ebene"->"Transformation" den Dialog "Versatz". Klickt auf den Button "Versatz um (x/2),(y/2)" und anschließend auf "Versetzen".
Die Außenseiten der Ebenen wurden nun ins Zentrum gespiegelt.
Übermalt nun die harte Kante des halben Steins mit dem Pinsel und fahrt fort, bis die gesamte Ebene mit Steinen gefüllt ist. Es empfiehlt sich die Ebenenversetzung während der Arbeit öfter durchzuführen um harte Kanten zu vermeiden und einen besseren Überblick über das gesamte Layout der Steine zu behalten. Achtet darauf, dass ihr die gesamte Fläche der Steine homogen bemalt. Kleine Unebenheiten können später zu hässlichen "Pusteln" führen (s. Screenshot unten Wink)

Kolorierung der Steine

Bevor ihr mit der Kolorierung beginnt solltet ihr euch zuvor überlegt haben welche Farben ihr für die Steine verwenden wollt. Es empfiehlt sich hier drei Komplementärfarben zu wählen, welche farblich aufsteigend heller werden. Verwendet eine dunkle Farbe für die Fugen, da diese tiefer liegen als die Steine. Die Ränder der Steine sollten etwas heller dargestellt werden als die Fuge. Die Flächen der Steine stehen am weitesten hervor und sollten deshalb die hellste Farbe erhalten. Ich habe mich in diesem Beispiel für ein ocker-grün Spektrum entschieden (Farbwerte s.u.).

Wählt zuerst die weiße "Hintergrund" - Ebene aus und färbt sie mit dem "Füllen" Werkzeug mit eurer Fugenfarbe.

Dupliziert nun die Ebene "Steine" und benennt die neue Ebene in "Kolorierung" um.
Klickt mit der rechten Maustaste im Ebenendialog auf die neue Ebene und wählt "Auswahl aus Alphakanal" um sämtliche Steine auszuwählen.
Öffnet nun den "Verkleinern" Dialog im Menü "Auswahl". Entfernt den Haken bei "Vom Bildrand verkleinern" um die abgeschnittenen Flächen zu erhalten und verkleinert die Auswahl um etwa 12 Pixel (bei einer Größe von 1024x1024).

Wählt nun im Menü "Auswahl" den Punkt "Invertieren". Es sind nun nur noch die äußeren Bereiche der Steine ausgewählt.
Öffnet nun über das Menü "Farben" den "Einfärben" Dialog und passt die Farbe für die Umrandung an.

Sobald die Ränder eingefärbt sind wählt ihr im Menü "Auswahl" erneut "Invertieren" um nur noch die Innenflächen der Steine zu selektieren.
Färbt die Flächen nun ebenfalls wie oben beschrieben ein. Ein gutes Ergebnis erhaltet ihr, wenn die Farbe der Innenflächen nur leichtgradig heller ist als die der Ränder.

Wenn ihr mit dem Einfärben fertig seid, wählt über das Menü "Auswahl" -> "Alles auswählen" den gesamten Bereich aus.
Um die Übergänge zwischen den jeweiligen Farben etwas fließender zu gestalten könnt ihr optional auch noch über das Menü "Filter" -> "Weichzeichnen" einen gaußschen Weichzeichner anwenden. Nehmt allerdings keinen allzu hohen Wert, damit die Textur nicht verwaschen aussieht.

Der Struktur Tiefe geben

Um ein Wenig mehr Tiefe zu erhalten dupliziert die Ebene "Colorierung" erneut und wendet auf die Kopie über das Menü "Filter" -> "Abbilden" den Filter "Bump-Map" an. Ändert von den Voreinstellungen nur die Eigenschaft "Tiefe" auf einen Wert von etwa "12". Übertreibt es hierbei allerdings nicht, aktuelle Game Engines verwenden Bump- bzw. Normalmapping um einem Material den Eindruck von Tiefe zu vermitteln. In letzterem Fall werden sogar Schattierungen in Abhängigkeit von der Position der Lichtquellen berechnet, weshalb es sinnvoller ist hierfür eine separate Normalmap zu erstellen.
 
Wenn ihr nun alle vier Ebenen sichtbar schaltet ergibt sich bereits ein ganz passables Bild.

Tipps

- Wenn eure Grafikengine mehrere Texturlayer unterstützt empfiehlt es sich ggf. die "gebumpmapte" Ebene mit dem Hintergrund zu vereinen und anschließend zu entsättigen. Das so gewonnene Schwarz-Weiß Bild kann anschließend zusätzlich als echte Bumpmap-Textur verwendet werden.
- Mit dem Airbrush lassen sich die einzelnen Steine mit weiteren Details versehen. Übertreibt es allerdings nicht mit einzelnen Akzenten. Je mehr einzelne Bereiche einer Textur optisch herausstechen, desto leichter fallen dem Betrachter später die einzelnen Kacheln auf.
- Eine Basistextur wie diese sollte in der Regel keine Details wie Abnutzungen, Moos, Efeuranken oder ähnliches aufweisen. Hierfür eignen sich besser übergelagerte Texturlayer in eurer Grafikengine.

Die von mir verwendeten Farbwerte in diesem Beispiel:
Hintergrund (66,55,11) Füllfarbe
Ränder (47,60,13) "Einfärben" Dialog
Innen (48,71,15) "Einfärben" Dialog

Zuletzt aktualisiert am Dienstag, den 20. Dezember 2011 um 17:30 Uhr
 
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